FAQ
1e édition uniquement
2e édition uniquement
Début de partie
1er tour: 1er joueur 1 action, 2e joueur 2 actions, etc. (uniquement pour prendre des cartes)
2e tour : le 1er joueur complète la rangée de cartes avec la pioche A et le reste est défaussé
Action politique
A 2 joueurs, les événements ciblant "les 2 civilisations les plus/les moins..." ne ciblent qu'une civilisation.
Evénement
Quand je le joue, je marque 1, 2 ou 3 points, selon l'âge de l'événement.
Territoire
Ne comptent que les unités SACRIFIÉES + les cartes bonus. Obligatoire de sacrifier au moins une unité.
Cartes civiles
Merveille
Posée directement, coûte +1 action par merveille déjà construite. Interdit d'en entamer une si j'en ai une en cours.
Leader
Il n'est JAMAIS permis de prendre plus d'un leader de chaque âge. Quand je remplace un leader, je regagne l’action civile que ça m’a coûtée.
Action
Interdit de la jouer au tour où je la prends.
Changement d'âge
La fin de l'âge N survient quand la dernière carte de l'âge N est posée.
Je perds alors les éléments suivants de l'âge N–1 : merveille inachevée, pactes en jeu, cartes en main et leader.
Je perds aussi 2 jetons jaunes de ma banque (retournent dans la boîte).
Militaire
Je ne peux avoir qu'une seule tactique à la fois (l’une remplace l’autre).
Conflit
Bonus de tactique doublé uniquement si je sacrifie toute l'armée correspondante.
Les cartes "Défense" ne servent que lors des agressions, pas lors des guerres.
Sacrifice d'une troupe
Je n'ajoute que la valeur de base de la troupe (sans modificateurs). Sauf avec Gengis Khan, qui est la seule carte civile dont le bonus compte lorsque je sacrifie.
Bonus de la tactique
S’applique autant de fois qu’il y a d’armées (= combinaisons d’unités militaires) correspondant à la tactique. Pour chaque armée à laquelle est intégré un avion, la tactique est doublée (voir la FAQ pour un exemple détaillé).
Obsolescence : si au moins une unité de l'armée est de l'âge N–2 ou inférieur.
Dernier tour
Si au début du tour du 1er joueur, on est en âge IV, chacun jour un dernier tour, au cours duquel :
- interdiction de sacrifier des unités/armées (sauf pour coloniser).
- interdiction de déclencher une guerre. Elle ne pourrait pas être résolue.
Limites
Pioche de cartes militaires
Je pioche au maximum 3 cartes militaires en fin de tour.
Cartes en main
1 carte civile/militaire par action civile/militaire. Limite non-dépassable pour les cartes civiles. Pour les cartes militaires, la limite est vérifiée après mon action politique.
Bâtiments civils
Je peux avoir au maximum N bâtiments civils d'une même catégorie (N dépend de mon gouvernement).
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